Tugas 2 Softskill Desain Pemodelan Grafik - Analisa Teknis Animasi
![]() |
| Black Bullet |
Membuat animasi khas Jepang (anime) tidak semudah yang orang pikirkan, prosesnya yang rumit dan cukup kompleks serta biayanya yang tidak murah, dan belum lagi membahas masalah kualitas. Itulah yang saya dapati ketika mencoba mencari di internet tentang cara atau bagaimana membuat sebuah animasi khas Jepang (anime). Mereka membuatnya menggabungkan teknik penggambaran manual dengan kertas (2D) dan menggunakan CG (Computer Graphic) yang berbasis 3D. Tentang aplikasi apa yang mereka gunakan dalam membuat CG, katanya mereka memakai Toonz (Studio Ghibli), Adobe Suite hingga 3DS Max dan bahkan mereka punya software sendiri yang tidak dijual dimanapun. Berikut ini akan saya jabarkan secara teknis pembuatan animasi khas Jepang (anime) yang saya temukan dari internet.
Proses Produksi Anime: Panduan Detail Tentang Bagaimana Anime Dibuat dan Orang-Orang di Baliknya
Alangkah pentingnya dan menariknya belajar mengenai fundamental animasi yang kita semua sukai ini. Satu pertanyaan yang selalu muncul adalah: bagaimana cara membuat animasi?
Jujur saja, sejak kemunculan anime seperti Shirobako semangat untuk mempelajari animasi, terutama dari segi industri, bisnis, dan produksinya, pertanyaan itu sangat membekas di dalam hati dan membuat saya melakukan banyak riset dan pencarian lebih jauh. Dan untuk semua fans anime yang budiman yang mungkin memiliki pertanyaan yang sama dengan saya, inilah hasil temuan saya.
Jadi, jika kalian ingin semacam amunisi untuk digunakan dalam debat-debat anime, atau pun mempraktikkannya menjadi animasi sederhana orisinal kalian, saya harap postingan ini berguna banyak. Postingan ini akan lebih fokus pada proses produksi untuk anime jenis TV Series. Namun, pada dasarnya baik format movie maupun OVA juga menggunakan prinsip yang sama. Namun demikian, bisa saja setiap studio produksi memiliki variasi kerjanya sendiri-sendiri.
Proses untuk membuat animasi pada dasarnya sangat kompleks, dengan banyaknya langkah-langkah dan tahap-tahap. Bagan dari yang diambil dari website bahasa inggris AIC bisa menyajikan gambaran ringkas tentang apa yang akan dijelaskan di postingan ini:
Pra-produksi:
Proses ini bergantung pada siapa yang mengajukan ide dan siapa yang mendukung ide itu. Bisa saja studio animasi dan para sponsornya mengajukan ide anime orisinal. Namun akhir-akhir ini banyak anime juga bisa berdasarkan adaptasi komik atau pun novel ringan, dimana publisher aslinya yang akan menanggung biaya di depan (termasuk biaya agar bisa ditampilkan di stasun TV).
Mari kita ambil satu contoh perusahaan produksi anime saja, Sunrise. Saat mereka hendak membuat sebuah proyek, mereka akan mengumpulkan para staf, sponsor, dan mencari agen periklanan dan perusahaan merchandise. Meskipun banyak orang beranggapan bahwa studio-studio animasi sebagai pihak yang 'paling kecil' skalanya, sekitar setengah dari total budget sering diserahkan kepada mereka, sementara setengah budget lainnya dibagi-bagi untuk para penyiar anime tersebut (baca: stasiun TV) dan perusahaan-perusahaan terkait lainnya.
Biaya penayangan anime ternyata sangat tinggi, yaitu sekitar 50 Juta Yen untuk slot waktu tayang tengah malam, di 5-7 stasiun TV untuk serial anime dengan 52 episode. Inilah mengapa anime bisa menjadi sebuah bisnis berskala raksasa. Misalnya saja, Full Metal Alchemist, yang mendapatkan jam tayang prime time, yaitu setiap hari Sabtu pukul 6 malam, harus menyediakan total budget sekitar 500 Juta Yen (belum ditambah biaya lain-lain).
Ketika para staf inti sudah dibentuk, mereka bertemu dan merencanakan komposisi serial animenya (bagaimana anime akan berjalan setiap episodenya dan sepanjang serialnya), dan memilih staf tambahan seperi para desainer karakter atau mecha. Salah satu staf inti yang paling krusial adalah sang director. Untuk memahami peran sang director, silahkan bayangkan mereka layaknya para director film-film Hollywood semacam Michael Bay. Namun, alih-alih berhadapan dengan para aktor/aktris, director di industri anime berhadapan dengan para animator yang membuat para karaternya hidup dan bergerak. Keterlibatan mereka pada umumnya seperti menghadiri meeting dan membuat keputusan-keputusan demi mengelola jadwal, budget, dan kualitas animenya.
Setelah sesi perencanaan awal, mulai dibuatlah desain-desain karakter, mecha, kostum, dan lain-lain. Desain pada dasarnya adalah faktor terpenting dalam membuat anime yang bagus. Desainer karakter bisa saja mempunyai tugas untuk meng-simple-kan desain karakter di komik atau novel ringan aslinya agar cocok dengan gaya animasi studionya. Atau, dalam kasus anime orisinil, mereka harus menciptakan satu set karakter berdasarkan deskripsi dari sang director/produser dari nol. Desainer karakter sering melanjutkan tugasnya dengan memberi saran kepada director bagian animasi, perihal koreksi-koreksi yang harus dilakukan demi menjaga kemiripan gambar mereka dengan model aslinya. Jika itu yang terjadi, mereka juga akan muncul di bagian credit menjabat sebagai Chief Animation Director.
Setelah cerita dan desain selesai dibuat dan dijabarkan, dimulailah proses produksi episode pertama.
Produksi:
Langkah pertama adalah menulis skrip untuk setiap episode. Mengikuti sinopsis/rencana episode yang sudah ada, skrip cerita dibuat sampai selesai oleh satu orang saja dari awal sampai selesai, atau oleh beberapa penulis berbeda berdasarkan pembagian episode yang ditetapkan oleh overall script supervisor. Skrip yang sudah selesai akan diperiksa oleh director, para produser, dan bisa saja pengarang komik/novel ringan aslinya sebelum difinalisasi (biasanya setelah 3 / 4 kali pemeriksaan draft).
Episode director, yang dipimpin oleh overall director, lalu membawa panduan episode yang sudah jadi (baca: draft skrip total yang sudah disetujui) dan harus merencanakan bagaimana itu semua akan terlihat di layar kaca. Walaupun director mempunyai kewenangan untuk setuju/tidak pada akhir proses dan terlibat dalam pertemuan membahas proses produksinya, justru episode director lah yang paling terlibat secara langsung dalam pengembangan tiap episodenya. Tahap ini diwujudkan dalam bentuk storyboard (skrip visual), dan storyboard inilah yang menjadi pertanda awal produksi animasi yang sebenarnya.
Storyboarding:
Seringkali storyboard dibuat oleh director, yang artinya bahwa sebuah episode yang kalian tonton adalah benar-benar merupakan hasil visi dari sang director. Namun biasanya, dan kebanyakan di anime TV series, storyboard adalah hasil dari beberapa pembuat. Hal ini karena storyboard biasanya membutuhkan waktu 3 minggu untuk dibuat, untuk setiap episode anime TV series dengan durasi yang normal juga. Meeting untuk membahas masalah produksi dan gambar diadakan dengan kehadiran sang director, series director dan staf lainnya biasanya dengan fokus 'bagaimana episode ke-... seharusnya terlihat'.
Storyboard digambar pada kertas A4 (biasanya) dan berisi bagian-bagian yang vital sebagai tolok ukur 'bangunan' sebuah animasi. Misalnya saja, jumlah cut, pergerakan karakternya, pergerakan kamera semacam zooming atau panning, dialog percakapan, dan durasi untuk setiap shot (atau cut) dalam skala detik dan frame. Karena jumlah halaman digambar yang tersedia untuk satu episode biasanya sudah ditetapkan/dibatasi oleh karena alasan budget, jumlah frame juga diperhitungkan dengan sangat hati-hati di dalam storyboard. Meskipun pada dasarnya storyboardmasih berupa gambar kasar, tetap saja itu adalah tahap inti untuk menentukan bagaimana suatu anime akan berjalan.
Istilah cut di sini merujuk pada satu 'tembakan kamera' dan rata-rata satu episode untuk anime TV series terdiri dari sekitar 300 cut. Lebih banyak cut tidak otomatis akan menjanjikan kualitas episode yang baik, namun lebih akan berdampak pada beban kerja director atau storyboarder yang bertanggung jawab pada bagian ini.
Terlampir di atas adalah salah satu contoh storyboard dari anime To Aru Kagaku no Railgun. Pada umumnya, storyboard untuk anime berjumlah 5 kolom per halaman A4. Dari kiri ke kanan: nomor cut, layout, action, dialog, dan yang terakhir, durasi (dalam waktu dan frame). Layouts digambar secara kasar, karena para ilustrator yang lebih profesional lah yang akan menyempurnakannya di tahap produksi selanjutnya.
Layout:
Proses layout menandakan awal dari produksi gambar. Gampangnya, membangun layout adalah tentang: (1) memposisikan cel yang akan digunakan di berbagai cut, dan juga gambar latar belakang yang dibutuhkan, dan (2) memberikan blueprint yang jelas tentang bagaimana hasil 'tembakan kamera' yang diinginkan.
Cut-cut digambar sesuai dengan ukuran kertas animasi dan detail penempatan cel-nya, deskripsi mendetil tentang gerakan kameranya, dan disertai keputusan-keputusan akhir dari director di dalamnya. Dalam kerjasamanya dengan director, dan juga dengan para produser, para animator senior yang menggambar layout (atau seringkali staff yang secara khusus diserahkan tugas penggambaran layout) dan shot-shot juga turut dipanggil untuk menentukan dimana para karakter akan diletakkan dan cara cut-cut tersebut dibingkai.
Struktur dasar dari penggambaran latar belakang diletakkan (misalnya, ada pohon di sini dan gunung di sana), dan elemen-elemen storyboard diekspresikan pada layout tersebut untuk membantu mendeskripsikan cut-cut tersebut. Seringkali tahap berganda dari sebuah storyboard bisa diekspresikan pada satu kali penggambaran layout, selama jadinya tidak terlalu memusingkan. Kemudia cel-cel tersebut diarsir dengan warna hangat, sedangkan latar belakang diarsir dengan warna kalem.
Setelah disetujui oleh director, layout-layout ini kemudian diduplikasi dan diberikan kepada bagian penggambaran latar belakang (yang harus mendapat lembar layout aslinya), dan kepada para key animator (yang mendapat lembar kopiannya). Director dan para asisten yang ada di bagian penggambaran akan bekerja untuk mewarnai ilustrasi latar belakang yang didasarkan pada layout sebelumnya dibuat. Sedangkan sisa dari proses produksi akan terus berlanjut secara paralel atau bersama-sama.
Sekarang, bentuk dari tiap cut telah ditetapkan: posisi para karakter, setting, apa yang akan mereka lakukan, dan bagaimana adegan tersebut akan di-shooting. (sudut kamera, zooming, dan panning). Namun masih ada satu bagian dari proses produksi yang paling ekspresif dan vital: Animasi!
Sebagai pengingat, anime Jepang adalah salah satu dari sangat sedikit tempat di muka bumi ini dimana kalian masih menemukan konsep ‘animasi tradisional’!
Selama ini masih ada banyak kebingungan di antara para fans anime tentang bagaimana memproduksi anime secara digital, jadi inilah yang harus kalian camkan: anime yang dibuat secara komersial dan mainstream pada dasarnya masih mengandalkan kreativitas tangan, dan oleh karenanya anime Jepang masih tetap menjadi media penyaluran karya seni yang luar biasa!
Animasi trdisional mengizinkan setiap ciri khas kreatornya untuk tersampaikan. Tentu saja, komputer sangat berguna dan signifikan perannya, namun hal yang paling penting adalah bahwa frame-frame yang ada masih digambar dengan tangan, dan tidak ada animasi in-between yang disimulasikan dulu dengan komputer.
Sudah ada para animator yang menggambar animasi 2D secara langsung ke dalam komputer, namun di dunia anime Jepang hal itu hanya terbatas pada jenis produksi animasi solo, alih-alih anime untuk komersil. Industri di Jepang lebih suka metode manual, karena para animator sendiri merasa nyaman dan terbiasa dengan metode manual. Selain itu, metode ini juga membuat mereka lebih mudah memeriksa dan mengkoreksi frame-frame sembari dikejar-kejar oleh jadwal yang ketat.
Jadi, seperti inilah animasi anime Jepang dilakukan:
Key Animation:
Berdasarkan storyboard yang ada, para key animators akan mulai bekerja menciptakan ilustrasi-ilustrasi untuk animasi. Mereka akan diberikan sejumlah cut yang berbeda-beda oleh orang yang ditunjuk bertanggung jawab untuk menangani key animation. [Ingat pekerjaan yang dilakukan Miyamura Aoi di Shirobako??]
Para key animator menggambar frame-frame yang penting, yang menandai posisi atau ekspresi tertentu untuk sebuah karakter. Misalnya, adegan dimana si protagonis mulai menendang seseorang akan digambar sebagai frame pertama, kemudian saat adegan dimana tendangan mulai mendarat di muka musuhnya akan digambar sebagai frame kedua (jika itu adalah sebuah tendangan yang cepat!)
Dengan kata lain, mereka menggambar struktur dasar animasi. Jumlah frame yang digambar seorang key animatoruntuk sebuah gerakan akan sangat bergantung pada niatnya sendiri dan sifat dari cut itu sendiri, dengan berbagai pertimbangan seperti waktu dan budget yang terbatas. Penggambaran ini juga termasuk garis-garis yang akan mengarahkan kemana arsiran akan harus dilakukan. Sekitar 20 orang key animator dapat bekerja untuk satu episode anime, masing-masing harus bertanggung jawab di bagian yang terpisah-pisah.
Walaupun sebelumnya telah ditentukan bagaimana pergerakannya nanti, tetap para key animator lah yang akan mengekspresikannya dalam bentik animasi. Oleh karena itulah, seorang key animator yang berbakat dan pekerja keras dapat menjadi andalan dan diinginkan untuk direkrut, mereka yang bekerja melebihi standar dan dapat menghias adegan-adegan dengan gaya mereka. Beberapa animator juga berkesempatan untuk 'melenceng' dari storyboard yang ada, asalkan itu bisa menambah efek positif untuk animasinya (Misalnya saja, Yoshinori Kanada).
Bagaimana dengan permasalahan konsistensi? Meskipun penekanan pada masalah ini adalah sangat tergantung dari satu perusahaan ke perusahaan lain, pada umumnya adalah keharusan untuk memastikan karaktermu terlihat sama dari satu porsi key animator satu ke key animator selanjutnya. Animation director yang akan menanganinya.
Animation Director:
Ini adalah salah satu jabatan staf yang kebanyakan fans anime mungkin tidak banyak mengetahui, karena jabatan ini sangat spesifik dan self-explanatory. Peran kunci dari animation director bukanlah untuk ‘mensupervisi proses animasi’ di setiap langkahnya (walaupun semuanya tetap tergantung pada orangnya, studionya, dan jadwalnya). Jabatan ini pada dasarnya adalah untuk mengatasi masalah 'konsistensi para key animator'. Mereka memeriksa semua frame kunci yang dibuat untuk sebuah episode dan mengoreksi mana-mana saja yang dirasa perlu, agar hasil gambarnya menjadi semakin serupa dengan model asli untuk serialnya sedetail mungkin. Dalam beberapa kasus, mereka mungkin harus menggambar ulang seluruh frame, atau menyesuaikan timing dan pergerakannya (kebanyakan terjadi pada karya OVA dan movie). Mereka ini adalah salah satu dari empat jabatan inti untuk sebuah episode, di samping staf screenplay, episode director, dan storyboard. Frame kunci bisa saja diperiksa juga oleh episode director.
Para animation director biasanya adalah para animator senior dan dibayar lebih tinggi untuk perannya ini. Namun, tanggung jawab mereka yang besar jika ada sesuatu yang buruk pada animasinya, membuat pekerjaan ini bisa menjadi pekerjaan yang sangat menekan, apalagi kalau jadwalnya benar-benar ketat. Seringkali, sebuah episode anime akan mempunyai lebih dari satu animation director, dan ini dapat menimbulkan masalah di penjadwalan kerja, karena makin banyaknya orang yang dibutuhkan untuk menyelesaikan satu episode itu dengan memuaskan dan tepat waktu, atau bahkan itu adalah tanda bahwa banyaknya gambar-gambar berkualitas rendah yang perlu koreksi.
Alasan yang lain dari lebih dari satu animation director adalah karena mereka terbiasa dengan spesialisasinya (misalnya, memegang soal transformasi mecha atau menggambar binatang), atau sebagai indikasi bahwa episode tersebut termasuk episode yang sulit dan sangat membutuhkan banyak gambar.
Disamping jabatan episode animation director, anime sekarang ini juga mempunyai seorang overall animation director(pada umumnya merangkap juga sebagai desainer karakter), yang sering bekerja bersama-sama dengan para episode animation director untuk menjaga konsistensi gambaran model karakter di sepanjang serial anime. Mereka pada umumnya fokus pada wajah para karakter. Beberapa serial anime tidak terlalu menganggap penting bagian ini, atau bahkan pada serial anime Noein, studio produksinya tidak ada jabatan animation director sama sekali.
Animasi In-between:
Setelah menyetujui setumpuk frame kunci, untuk menyelesaikan sebuah animasi agar dapat bergerak lebih luwes, sebuah studio harus memproduksi lebih banyak gambar untuk ditempatkan di antara frame-frame kunci. Inilah yang disebut sebagai proses animasi in-between. Animasi in-between biasanya diserahkan kepada para animator yang kurang berpengalaman dan sering kali menggunakan jasa outsource (yang sebagian besar saat ini adalah para animator dari Korea).
In-between animator dibayar lebih rendah daripada para key animator, dan biasanya hanya merupakan sebuah posisi sementara dari karir seorang animator. Anggap saja ini semacam kerja buruh, karena para in-between animator tidak punya kesempatan untuk mempengaruhi pekerjaan mereka dengan sentuhan khas mereka. Mereka mendapatkan perintah-perintah yang jelas dari key animator tentang apa yang harus mereka lakukan (terutama jika mereka adalah hasil outsourcing) , dan hanya mengisi kekosongan yang ada dengan gambar mereka. Mereka juga mempunyai tugas untuk men-tracing frame-frame kunci serapi mungkin.
Seringkali para key animator, terutama yang sudah terkenal atau demi kesempurnaan sebuah adegan penting, akan menggambar banyak ilustrasi sendirian untuk meminimalisir jumlah frame in-between yang berpotensi akan memiliki kualitas rendah. Salah satu contohnya adalah Yoshimichi Kameda, dimana dia menggambar semua frame in-betweendari anime Full Metal Alchemist: Brotherhood, tepatnya pada adegan dimana Mustang membakar Lust. Kira-kira bisakah membayangkan bagaimana jadinya bila adegan se-emosional itu diserahkan kepada para outsourcing itu?
Frame-frame in-between tersebut juga akan diperiksa dan dikoreksi bila dirasa perlu. Dengan menggabungkan gambar-gambar dari para key animator dan in-between animator, kita mendapatkan sebuah 'animasi' yang siap untuk dimasukkan dalam sebuah anime!
Pada umumnya, apalagi untuk yang berformat serial TV, sebuah anime akan dianimasikan dalam [2:s], yang artinya adalah 1 gambar akan berlangsung untuk 2 frame (gampangnya, 1 detik memerlukan 12 frame). Namun, seringkali anime dibuat pada [1:s] (24 frame per detik) atau juga [3:s]. Jika setiap detik dari sebuah anime dianimasikan pada tingkat [2:s] maka akan dibutuhkan sekitar 15.000 gambar untuk satu episode saja! Pada kenyataannya, karena kebanyakan adegan tidak harus begitu halus dan luwes gerakannya, anime pada umumnya akan membutuhkan 3000 frame/gambar. Namun demikian, itu saja masih merupakan kerja yang besar!
Akhir-akhir ini, sering para director atau produser akan membanggakan anime mereka dengan, “Aku punya 10.000 gambar untuk satu episode!” atau semacamnya, yang memang sangat impresif namun itu juga tidak membuat sebuah episode menjadi lebih baik. Misalnya, episode pertama anime Evangelion hanya menggunakan 700 frame animasi, sedangkan Angel Beats! menggunakan sekitar 11.000 frame di episode pertama! Seorang director yang mumpuni dapat membuat sebuah karya bagus dengan frame yang lebih sedikit, yaitu dengan menggunakan komposisi dan cut-cut adegan yang menarik. Seringkali, banyak director atau studio animasi akan mengelola budget-nya dengan membatasi jumlah gambar yang bisa dimasukkan dalam satu episode.
Faktor inti lainnya adalah sebuah trade-off atau pilihan prioritas antara (1) unsur detail, (2) konsistensi desain, atau (3) animasi yang lebih luwes dan halus. Seperti yang mungkin beberapa dari kita ketahui bahwa animasi yang lebih cepat dan halus memerlukan penambahan jumlah gambar yang diperlukan secara drastis, sedangkan mempertahankan konsistensi dan detail dari para karakter animasi dapat menaikkan biaya produksi dan menghabiskan banyak waktu. Animasi yang halus dan luwes akan mudah dilakukan jika desain awalnya sendiri terbilang simple ATAU jika standar konsistensi yang diperlukan tidak terlalu ditekankan/dibutuhkan. Dengan budget yang cukup ketat, media anime telah sejak lama menjadi area pergumulan untuk menyeimbangkan ketiga faktor di atas, dengan mengakalinya atau berkompromi.
Kenyataan-kenyataan seperti inilah yang menjadi sumber kritikan dari para fans animasi Barat kepada anime Jepang. Namun, yang paling penting adalah, dengan para animator yang cukup terampil dan rajin serta mendapatkan proyek yang tepat, kita pun masih bisa makan enak untuk ke depannya! Tak pelak lagi, anime memang telah menghasilkan sebuah proses animasi yang paling 'njelimet' DAN paling halus di dunia ini!
Komposisi / “filming”:
Sudah menjadi rahasia umum bahwa frame-frame animasi nantinya akan diselesaikan dengan menggunakan komputer. Setelah frame-frame tersebut selesai digambar dan diperiksa, mereka akan melalui proses digitisasi. Saat mereka ada di komputer, mereka akan diwarnai dengan palette warna khusus oleh para staf pewarnaan (termasuk sebagai pekerjaan bergaji rendah). Mereka menggunakan garis shading yang digambar oleh para key animator untuk mengerjakan pewarnaan shading. Proses digital ini setara dengan langkah ‘ink & paint’ dari proses inti produksi, yang dulunya diselesaikan secara manual.
Di zaman komputer ini, studio animasi sangat terbantu karena mereka dapat mencoba-coba lebih banyak lagi gaya visual yang dianggap menarik dengan bantuan teknik colouring komputer, seperti penggunaan gradient shadingmaupun textures. Hal-hal semacam itu sangat sulit dilakukan pada zaman dulu. Teknologi komputer juga cukup menghemat waktu dan tenaga dalam prosesnya. Inilah yang akan menjadi 'cel-cel' terakhir yang masuk ke dalam sebuah animasi.
Setelah semua frame diwarnai dan selesai, kesemuanya itu bisa diproses menjadi sebuah animasi dengan menggunakan suatu paket software yang terspesialisasi bernama, “RETAS! PRO” yang digunakan oleh sekitar 90% anime yang saat ini tayang di Jepang! Sebelum lumrah masanya menggunakan digicel, proses penggambaran (di-print ke dalam cel-cel) sebenarnya di'film'kan di atas latar-latar belakang. Saat ini, cut-cut yang ada sudah benar-benar terdigitalisasi, dan gambar latar belakang dapat ditambahkan dengan bantuan komputer.
Pada awalnya, ketika digicel diadopsi pertama kalinya oleh beberapa studio (sekitar tahun 2000), teknologi tersebut memiliki masalah untuk dapat mencocokkan kualitas detail antara hasil gambar manual dengan cel-cel yang diwarnai. Namun, saat ini studio-studio anime sudah mempunyai digicel yang sempurna, dan menyajikan pada kita anime-anime yang bisa mendetail dan dengan pewarnaan yang lebih hidup. Zaman digicel sekarang telah menjadi hal umum di semua proses produksi, sehingga membuat cel-cel yang berulang dan rekap episode sebelumnya (menggunakan cut yang sudah tayang) seharusnya adalah hal yang sudah kuno. Beberapa penikmat anime generasi lama mungkin masih lebih menyukai gaya anime sebelum tahun 2000-an, namun bagaimana dengan kalian?
Meskipun tidak menggunakan film yang sebenarnya, proses komposisi dalam menambahkan gambar latar belakang dan menangkap animasi secara digital masih disebut sebagai proses “filming”. Karakter dan mesin/robot CG juga secara umum ditambahkan ke dalam komposisi tersebut selama proses filming. Penggunaan 3DCG saat ini juga menjadi pemandangan biasa di anime-anime zaman sekarang, dan bisa ditemukan pada anime yang berhubungan dengan robot, mobil, atau bahkan karakter figuran (yang cuma sekedar nampang dan tidak punya nama). Peran CG ini pun juga semakin meluas dan menjadi semakin tidak membosankan. Selama proses komposisi, efek-efek juga bisa ditambahkan ke dalam cut-cut yang ada.
Efek mungkin terdengar seperti hal yang tidak penting ketika kita bicara tentang anime, namun hal ini bisa menjadi komponen yang vital untuk gaya penceritaan sebuah serial karena ini menyangkut koordinasi hal-hal mendasar seperti pencahayaan, nyala api, lampu latar, kilau sisi sebuah pedang, blur, dan banyak hal lain yang dibutuhkan untuk menambah kedalaman dan mempertebal atmosfir gambar 2D yang menjadi intinya.
Lalu, ada juga hal-hal keren yang biasanya kalian mulai bayangkan ketika istilah SFX disebutkan, seperti serangan sihir, ledakan, dan semacamnya. Semuanya itu pada dasarnya adalah gambar tangan, namun kemudian dimanipulasi dengan efek CG untuk memunculkan sinarnya. Efek-efek ini dapay ditambahkan dengan mudah ke dalam komposisi menggunakan penyaringan digital. Kemudahan langkah ini sekarang telah menghasilkan perbedaan yang sangat mencolok antara anime satu dekade yang lalu dan anime saat ini.
Singkatnya, datangnya zaman digital di dunia anime, di banyak kasus, telah menekankan beberapa hal: (1) proses komposisi cel-cel secara manual telah tergantikan oleh komposisi berbasis komputer berdasarkan frame/gambar manual, (2) pewarnaan sekarang tidak harus dilakukan dengan tangan, (3) dan adanya integrasi yang lebih efektif antara CG dan efek digital. Kesemuanya ini telah menghemat waktu dan uang, agar TV-anime di masa ini tinggal berkonsentrasi untuk menghasilkan banyak gambar dan tidak perlu mendaur ulang cel-cel atau menempatkan sesi rekap episode sebelumnya.
Setelah komposisi untuk semua cut selesai dilakukan, mereka harus tepat waktu sesuai dengan slot waktu tayang yang berlaku, agar tidak ada episode yang kelebihan porsi tayang. Dengan penyelesaian proses editing, sebuah episode akhirnya berpindah dari langkah [Produksi] ke [Paska-produksi]. Pada dasarnya menyangkut hal-hal seperti dubbing, baik musik maupun rekaman suara aktor/aktris (seiyuu), dan editing akhir (memotong episode dengan memasukkan iklan di tengah-tengah waktu tayang). Visual effect juga bisa ditambahkan di langkah terakhir ini.
Berikut ini adalah beberapa istilah yang sering digunakan di dalam studio-studio animasi Jepang:
- Animation Director: Sakkan / Sakuga Kantoku [作画監督]
- Animation Drawer: Sakuga (作画)
- Key Animator: Genga (原画)
- In-between Animator: Douga (動画)
- Overall Animation Director: Sou-Sakuga Kantoku (総作画監督)







Comments
Post a Comment
Berikan komentar yang baik dan sopan.